春節前,國內四大線上遊戲業者智冠、橘子、華義、戲谷,上演
大團結戲碼。四家業者老闆共同為「台灣電子競技公司」(簡稱
:台灣電競)站台,並共同出資成為股東,剩下兩席股東則為三
立電視台及知名製作人王偉忠的電視製作公司。台灣電競總經理
徐人強宣稱,要帶給台灣電玩迷,完全不同的電玩競賽。
國際電玩競技賽行之有年,現已發展出WCG(World
Cyber Games)、ESWC(Electronic
Sports World Cup)及CGS(
Chapionship Gaming Series)三大
賽事。不過反觀國內,去年三大賽事:WGT、WCG及
HiNET卻合而為一,讓原本期待電玩競賽也能在台灣發展的
電玩迷,大失所望。
徐人強分析,原因主要在全球電玩競技的比賽項目,不符合國人
口味,「就像全球最多運動人口是足球,台灣卻瘋棒球或籃球」
,因此台灣電競將以國人熟悉的線上遊戲,為主要比賽項目。
智冠董事長王俊博指出,台灣線上遊戲環境已經成熟,去年台灣
線上遊戲市場規模約120億元,今年更上看到150億元,而
線上遊戲的玩家人口,也持續成長,此時是推動電子競技的最佳
時間點。
智冠去年已積極舉辦旗下遊戲「魔獸世界」競賽,由於此款遊戲
在國內線上遊戲的火紅程度,智冠預估曾參與比賽選手超過3萬
人,打進決賽有1萬人。
徐人強指出,韓國由政府單位出面持續深耕電玩產業,韓國電子
競技協會成立7年,政府每年投入4億韓元(相當於2,000
萬元新台幣),已發展出12個職業電玩隊,選手不但一年可
賺進200萬元台幣,退休後,還可進軍演藝界。
徐人強指出,國際電玩競技能蓬勃發展,除了遊戲人口成長外,
還需借重媒體效應。他舉例,CGS與包括DirctTV等三
大電視網合作,在美洲、歐洲及亞洲全程轉播賽事,不僅吸引全
球電玩迷的眼光,也吸引大筆來自廠商的贊助金。
透過同樣的手法,台灣電競公司與三立電視台合作,並由捧紅無
數節目的王偉忠操盤,類似「星光大道」的製作模式,不但吸引
玩家與贊助廠商目光,更能讓社會對線上遊戲戕害青少年身心的
負面觀念,有機會扭轉。
<摘錄經濟D6版>