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網路直播夯 電競、電商、音樂圈搶攻

  網路直播平台興起,對於原創內容有強烈需求,任何素人都有機會成為內容提供者或實況主,從中獲利。分析直播平台的發展,主要有4大優勢、3個利基,想投身其中的素人,可掌握4個實況主經營祕訣及3個實況內容經營之道。
  2010年前後,網路影音串流成為新創事業的一大主軸,但礙於昂貴的授權與複雜的版權,後進者難以模仿Netflex、Spotify等市場先行者;於是,原創、成本較低的內容直播成為新創主力,2014年Amazon以9.7億美元收購網路直播平台Twitch,將此風潮推向高峰。
  LIVEhouse.in共同創辦人程世嘉指出,電競、電商或音樂圈都相當關注直播,首要第一件事是要發展社群。
  LIVEhouse.in發展3利基
  在LIVEhouse.in打開頻道介面,觀眾可以一邊看節目,一邊在左邊欄位看到實況主簡介、臉書連結等,也可以透過右邊欄位多人聊天室留言,當實況主開播新節目時,平台也會直接發送開播通知信到觀眾的信箱,方便追蹤實況主的動態。
  LIVEhouse.in經過2年多努力,月流量超過540萬人次,與超過800個單位合作新節目,每天開播超過400個節目,吸引不少媒體與直播平台合作。
  直播平台具4大優勢:社群互動高、停留時間長、觀眾與節目間的相關性高、對於節目中的Call-To-Action反應佳,據此,LIVEhouse.in也發展出3個利基:
  利基1.
  品牌與客群互動新模式
  遠傳旗下電商品牌Friday每周在LIVEhouse.in平台上做電商導購直播show,與網友大玩估價拿直播限定優惠的遊戲,吸引千人同時在線觀看,也開啟直播網購新模式。
  利基2.
  現場活動效益最大化
  電動車Gogoro上市記者會在LIVEhouse.in平台吸引千人同時在線觀看,並在1小時內累積7,000人次不重覆觀賞;又如柯文哲或連勝文選舉時的萬人造勢晚會,透過直播平台的高互動性散播,滲透到實況主原本觸及不到的客群。
  利基3.
  新型態廣告行銷
  金凱瑞主演的實境秀電影「楚門秀」在2014年12月被LIVEhouse.in實現了。5位懷星夢的女孩,參加LIVEhouse.in舉辦的比賽,在一間房間共同生活14天,對外聯絡管道只有手機與網路,除了一套換洗衣物,棉被、飲食都須透過直播向觀眾募集,勝出者可成為贊助商SiamRich山竹果汁品牌代言人,觀眾可以透過直播互動(點擊、追蹤、贊助)幫助欣賞的女孩勝出。
  由此,LIVEhouse.in看到直播潛力:一個活動帶來163萬瀏覽人次,逾3成轉換率,協助廠商打入各大通路,也為女孩募集超過100萬元,同時讓LIVEhouse.in吸引到主流媒體報導,三贏局面讓LIVEhouse.in看到直播平台是一個效益可量化與追蹤的新媒體平台,有許多與廠商合作直播行銷的可能性。
  當直播逐漸成熟後,勢必走向分眾,商業模式也會不一樣,像運動類直播可以賣廣告、音樂類直播可以賣票等,LIVEhouse.in會走向音樂演唱會直播,在台灣演唱會是成熟且逐年成長的商業模式,過去LIVEhouse.in跟獨立樂手合辦線上演唱會,常達現場300人、線上900人的規模。
  很多獨立樂團曾與LIVEhouse.in合作,甚至透過LIVEhouse.in出道,看現場跟看視頻體驗不同,客群也不同,網路直播打破國界,讓直播平台透過網路賣線上演唱會門票,把表演帶到國外,擴大市場。
  4Gamers提供內容端解決方案
  原本電競是依附在遊戲公司的活動,缺乏將內容快速擴散的載體,無法形成產業,直到Twitch等電競直播平台擴散,造就電競從附屬行為變成產業,包括贊助商、電競選手、電競賽事、電競社群、節目製播及直播平台等。
  電競直播內容服務商4Gamers創辦人黃智仁表示,由於直播平台須負擔龐大營運成本,不如專注在電競內容,藉由直播平台流量,讓4Gamers電競直播內容大量曝光,加上4Gamers的成員多數曾為電競選手,嫻熟主播賽評、構思節目創意或是規畫賽事等,便決定投入從一開始的賽事規畫執行,到賽事行銷與電競直播,主攻內容端的解決方案。
  4Gamers一面培育專業直播客,為直播平台提供電競內容,一面開發專用賽事系統,有效管理線上賽事運作,與玩家互動,藉由自動化大幅降低賽事成本,吸引英特爾、Nvidia、微星、暴雪與羅技等廠商成為客戶,2014年便執行逾40場賽事。
  當電競直播觀眾越多,會產生明星選手、直播主,電競會變成一個產業,增加硬體公司業績、網路流量、讓台灣吸引世界目光,讓媒體業、硬體公司及遊戲公司都受惠。可惜的是,目前政府看電競只當作遊戲公司的行銷工具。<摘錄工商>

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