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搶區塊鏈商機 橘子首創虛擬道具交易所

  區塊鏈技術發燒,遊戲業者也搶進!遊戲橘子(6180)旗下數位娛樂平台樂點(GASH)昨(3)日宣布正式導入區塊鏈技術,推出以區塊鏈技術為基底的遊戲道具交易所,同時也賦予遊戲廠商「IIO」(InitialItemOfferings,首次虛擬道具公開發行)的權力,創下全球首例。

  樂點營運長呂俊賢表示,虛擬寶物交易所最快本季即可正式上線,期望可以透過此一全新商業模式,改善虛擬寶物潛在交易風險。

  呂俊賢表示,虛擬寶物交易存在遊戲玩家之間已相當久,不過卻一直存在不小的問題。例如,玩家若要進行虛寶交易,仍需要跟陌生網友面交,背後存在人身安全的風險。另外,遊戲發行商虛寶數量並未有公正的第三方去證明背書,而市面上雖然有許多虛寶交易網站,但平台卻只提供訊息的搓合、並未監管實質交易的寶物優劣,導致虛擬寶物詐騙層出不窮。

  呂俊賢指出,樂點使用區塊鏈技術推出虛擬寶物交易所內的虛擬道具由遊戲廠商認證並上鏈後即可推出。對玩家來說,因區塊鏈公開透明、不可被篡改的特性,可確保虛擬道具的總量以及真實性,而因為區塊鏈沒有地域限制,買賣雙方的地理位置也不受限,同時買家、賣家也不需要一定是該遊戲的玩家,「只要認為遊戲內的虛寶有價值,都可直接上交易所進行買賣。」

  另一方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬道具。換言之,只要遊戲廠商與樂點的交易所介接,廠商立即擁有自行發布有價虛擬道具的能力。由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,亦不影響遊戲商原有營運,可在維護產品周期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。

  樂點目前註冊用戶數量達120萬,合作的遊戲廠商遍布海內外。呂俊賢表示,正因樂點已累積了一定的流量、金流、合作廠商,因此才能快速推出區塊鏈的實際應用。橘子集團董事長劉柏園則表示,區塊鏈技術以點對點的去中心化網路平台架構,解放了昔日網路交易的諸多限制及潛在風險,這次推出虛擬道具交易所,是展現區塊鏈價值的計畫,未來也有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。<摘錄工商>

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